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ファミ熱!! ゲームの匠

ドット絵の匠・
インタビューシリーズ❻

『クインティ』そして『ジェリーボーイ』杉森 建 編

第2回:『クインティ』を作っていた頃のこと

※取材・文:とみさわ昭仁
※撮影:鈴木昭寿
※編集:山本直人(株式会社アンビット)
取材協力:株式会社ゲームフリーク
同人誌『ゲームフリーク』用に杉森さんが描いたイラスト 同人誌『ゲームフリーク』用に杉森さんが描いたイラスト

■自分の絵が動くゲームが作れたら……

──そうこうするうちに、ゲームフリークという集団で「ゲームを作ろうぜ」っていう話が浮上してきますよね。最初に社長からはどんなふうにきかされました?

杉森 「どうもゲームというのは自分たちでも作れるらしい」と。そういう話が急に出てきたっていうか。社長はパソコンを持っていましたから。

──最初はパソコンゲームを作ろうと考えていたそうですね。

杉森 パソコン用に、なんか縦スクロールのシューティングゲームを作ろう、みたいな話でした。あの頃、ゲームを作れる環境といったらパソコン用のソフトしか選択肢がなかったわけですよ。なので、パソコン向けにアーケードライクな、ぼくらが理想とするシューティングゲームを作ろうぜ、って盛り上がって。アイディアを出し合ったり、機体のデザインを描いたりしてました。

──ところが、そこにファミコンブームがやってくる。

杉森 でも、ぼくら(当時の)素人にファミコンでゲームが作れるなんて、考えられなかったんですよ。

──そうですよねえ。それが常識でした。

杉森 ところが、あの頃のゲームフリークは全国各地に会員(読者)がいて、その中に優秀なプログラマーもいました。その彼らが、ファミコンのハードウェアを解析すれば、自分らでもファミコン用のソフトは開発できる、と。そういうことを言ってきたわけです。そこからプロジェクトの方向が変わっていきました。

──それで、ファミコン用ソフトを開発するために必要な機材を秋葉原で揃えて、開発に着手していった。開発スタッフは、当時のゲームフリークのメンバーだけですか?

杉森 だいたいそうですね。

──そのときに、ゲームそのものはツギハギの機材で作ることが可能だけれど、ソフトが完成したからといって、ファミコンソフトはアマチュアが勝手に流通させるわけにはいきませんよね。そのところはどのように考えていたんでしょう?

杉森 おそらく社長にはそれなりのビジョンがあったんでしょうけど、ぼくはその辺はぼんやりとしてましたね。

──ただ、ゲームが作れることがうれしい?

杉森 そう。ぼくはもう自分の絵が動くゲームが出来たらうれしいな〜っていう、ものすごくお花畑な感じでしたけどけど、社長はほんと、どこかのメーカーに持ち込んで、ちゃんとビジネスにしようって、その頃から考えてたんだと思いますよ。

──杉森さんは、自分からゲームを作りたいって思ったことはありますか? 社長から提案される以前に、という意味ですが。

杉森 いやいや、そんなもの自分で作れるものだなんて思ったこともないです。

──じゃあ、あり得なかったはずのことが、ゲームフリークに参加したことで現実になってしまったわけですね。

■アニメションの知識とゲームからの体験

──さて、パソコン用シューティングゲームだったものが、ファミコン用のソフトに方向転換し、紆余曲折を経て床のパネルをめくる『クインティ』というゲームになっていきます。そのあたりの経緯はとりあえず省くとして、ここでは『クインティ』を作るうえで、どのようにドット絵に取り組んでいったか? そのへんのお話をきかせてください。わたしが初めてゲームフリークの事務所に遊びに行ったのが、1988年か1989年くらいで、下北沢の代沢アルスというアパートでした。

代沢アルス
ここがその「代沢アルス」。
後述の通りインタビュアーであるとみさわ氏が、昨年近所まで行ったついでに撮影してきたもの。

杉森 よくこんな写真をとってありますね。

──去年、近くまで行ったついでに撮っておいたんです(笑)。で、この部屋っていうのはゲーム開発のために借りたものなんでしょうか?

杉森 どうだったかなー。正確には覚えてませんが、おそらくそのためだったような気はしますね。

──最初にわたしが遊びにいったときは、すでに机の上にパソコンが並んでいて、杉森さんがグラフィックエディターのようなものでドット絵を描いてました。

杉森 そうですね。地方からプログラマーの人が上京してきていたので、彼らが集まれる場所にしたんだと思います。あの頃はもう(ミニコミとしての)『ゲームフリーク』はほとんど作ってなかったですかね。

──わたしが参加してから最後の1冊を作りました。『ダライアス』の攻略本。

杉森 そうか、それが最後だ。それで『クインティ』の開発に集中していったんですね。

代沢アルス
『クインティ』1989年6月27日発売のファミリーコンピュータ用ゲームカセット。
発売はナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)。現在はWii U版バーチャルコンソールでプレイ可能。(販売価格:514円)

──もしかしたら、『ダライアス』の本はゲーム開発のための資金作り、という意味もあったんじゃないですかね。

杉森 資金になったのかなー。

──だって、そこそこ売れたでしょう。ほら、『ゲームフリーク』のバックナンバーも一挙に放出して、コミケで完売させたじゃないですか。山根くんが売り子をやってくれて。

杉森 そんなことも、ありましたね。

──話を戻します。『クインティ』を作るにあたって、杉森さんはグラフィックを担当するわけですが、そうした役割り分担はすんなりと決まりましたか?

杉森 そうですね。人数も少なかったし。

──わたし、いまでも覚えてますよ。杉森さんがパソコンの画面に向かってバレリーナ(※『クインティ』の中でもひときわ特徴的な敵キャラ)を描いている姿を。1ドット描いては修正して、アニメーションを確認してはまたドットを打っていく。

杉森 あっ、ほんとですか。

──だって、ぼくもそんな作業を見るのは初めてでしたから。「なんだこの人たち、ものすごくおもしろいことしてるじゃないか!」って。

杉森 実際、おもしろかったですもんねえ。ちょっと修正した絵が、すぐアニメーションに反映されるっていうのは、たいへんな興奮でした。もう夢中でやってましたよ。

『クインティ』バレリーナのドッドグラフィックス
『クインティ』バレリーナのドッドグラフィックス。
くるくると回りながら移動する。転ばせるとナヨッとする仕草が特徴的だった。

──今回のインタビューでは、杉森さんとアニメーションとの関わりについてはとくにうかがっていないんですが、当然アニメもお好きだったわけでしょう? となれば、当然、ゲーム作りでもキャラクターの動きにはこだわってしまいますよね。

杉森 そうですね、ほんとアニメが好きだっことから得られた知識と、あとはゲームを遊んでいく中から学んだドット絵の知識もあるし。ここをこうしたらもっと滑らかに見えるんじゃないか? みたいな、自分の思いつきを足していったりとかして。

──ゲームのドット絵って、2つの側面があると思うんです。1つは、アニメーションとしての表現、ゲームは動くことが前提になっていますから。もう1つは、グラフィックというか絵画的な表現。たとえば特定の何か──りんごでもロケットでもいいんですけど、それをドットの集合でどのように描写するか。そのための技法。そういうことを杉森さんは独学で習得していったわけですよね?

杉森 まあ誰かに教えてもらった覚えはないので、独学と言えるでしょうね。

──既存のゲームを見てドットによる描写を覚え、様々なアニメーションを見てキャラを動かす演出技法を覚えていった。

杉森 たしかに、走るときのポーズを何コマで割って……みたいなことは、テレビアニメから得た知識ですね。

■開発ツール上でダイレクトに絵を描いていった

──あの頃、下北沢のアパート時代には、どんな感じの時間割りで作業をしてましたか。会社じゃないから、勤務時間も決まってないでしょうけれど。

杉森 そうですね、よそで仕事をしてる人もいたし、全員が常駐してるわけじゃなかったんで。

──手が空いた人が事務所に来て、自分の作業をする。

杉森 そんな感じですね。

──コアタイムとかもなかったですか? 月曜日の夕方だけはみんな集まろうぜ、みたいな。

杉森 どうだろう。あの頃はネットも携帯電話もないし、どうやって連絡を取り合っていたのかな……。

──あのアパートは田尻社長のフリーライターとしての事務所でもあったはずですから、社長は基本常駐してましたよね。

杉森 まあ半分くらいは住んでたかな。お風呂もあったし、社長に限らずみんな床でゴロゴロ寝てました。

──はい。わたしもよく泊まりました。そんな話はさておき、ドット絵の描き方についてもう少し教えてください。当時、杉森さんが使っていたグラフィックツールがあったでしょう? あれはなんですか。

杉森 あれは……ゲームフリークの自作ツールですね。

──プログラマーさんが作ったもの?

杉森 そうです。

──『クインティ』は各キャラクターの動きのおもしろさが売りのひとつですけれど、他にも様々な敵キャラがいて、あれらのアイディアはどうやって出していったんでしょう?

杉森 それはみんなで知恵を絞って、ですよ。最初は社長が何体か考えたけど、そのあとバリエーションはみんなで考えていきました。コサックダンスで床のパネルをめくるやつとか、太っていて重いやつとか……。

──杉森さんが出したアイデアはありますか?

杉森 どうだろう……。太ったやつ(プランプ)はぼくが考えたような気がするけど、それをどうゲームの仕組みに馴染ませるかは、みんなで煮詰めていったものだから、誰かひとりのアイデアとは言えないです。

『クインティ』プランプの四股踏みのドット絵
『クインティ』プランプの四股踏みのドット絵。
24×24ドットの大きさでユニークかつなめらかな動きを表現している。

──その頃は、どういう手順でドット絵を描いてました? まずは紙にスケッチするのか、いきなりツール上で描きはじめるのか。

杉森 スケッチはしてないですね。直にパソコン上で描いてました。

──それはいまも変わらず?

杉森 いや、いまはさすがに下絵から描きます。あの頃はファミコンで、キャラのサイズも小さかったからできたことだと思うんですよ。細かく描き込むほどの解像度もなかったでしょう。

──人物キャラなんて16×32dotくらいでしたね。

杉森 だから、まず最初に裸の人形みたいなものを描いて、その素体である程度の動きをつけてから、帽子や服で肉付けをしていく。バレリーナなんかは逆に、あの素体での動きがおもしろかったから、そのままを活かして作りました。

──当時の資料なんかは残っていませんか?

杉森 開発機材の上で直に描きながら作っていたゲームですから、『クインティ』に関しては仕様書ってほとんど残ってないんですよね。

『クインティ』の紹介記事
当時『ファミリーコンピュータMagazine』に掲載された『クインティ』の紹介記事。
イラストを杉森さんが描いている。

第3回へ続く

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